非効率マインクラフト
概要
非効率マインクラフトは、「効率よく進めること」よりも、みんなで遊ぶ楽しさを大切にするMinecraftサーバーです。
TTや自動化、最短ルートでの攻略は基本なし。
資源集め、建築、探索、イベントなどを、手作業でじっくり楽しみながら進めていきます。
このワールドでは、強さや速度よりも、会話・協力・思い出作りを重視します。
1人で自給自足が完結するのではなく、みんなで相談しながら、ゆるく長く遊べるサーバーを目指します。
ルールブック
1. 目的
本ワールドは、「最速で強くなること」や「自動化で全てを解決すること」を目的としない、手作業・交流・試行錯誤を楽しむためのサーバーとする。
そのため、以下の方針を基本とする。
効率だけを目的にした行動を避ける
1人で完結する仕組みを作りすぎない
みんなで相談しながら、遊び方を決めていく
2. 基本原則
2-1. 効率化優先の行動は禁止
「効率化しか考えていない」と判断される行動は、原則として禁止する。
例
必要以上に大量の資源を一気に集める
1人で自給自足が完結するような仕組みを作る
他人との関わりを飛ばして、最短ルートだけを追い続ける
便利さだけを目的に、遊びの余地を削る行動
判断基準
その行動は、みんなで遊ぶ楽しさを増やすか
その行動は、ワールド内の交流や共同作業を減らしていないか
その行動は、サーバーの寿命を縮めていないか
迷った場合は、必ず事前に相談すること。
3. TT・ファームに関するルール
3-1. 原則禁止
トラップタワー(TT)および各種ファームは、原則禁止とする。
3-2. 禁止の目的
1人だけで資源が完結する状態を防ぐ
作業ゲーム化を避ける
みんなで採集・探索・分担する楽しさを残す
3-3. 禁止対象の考え方
以下の条件に当てはまる設備・装置は、原則として禁止する。
放置または半放置で継続的に資源を得られる
大量生産・高速収集を主目的としている
1人で生活・装備・資源供給が完結してしまう
探索・採集・交流の必要性を大きく減らす
利便性のみを目的とした大規模施設である
3-4. 禁止例
以下は代表的な禁止例とする。
モブTT
エンダーマンTT
アイアンゴーレムトラップ
放置型経験値トラップ
全自動食料ファーム
村人を大量収容した交易施設
村人繁殖施設
大規模自動仕分け倉庫
AFK前提の資源回収装置
利便性のみを目的とした大規模空中施設
3-5. 許可例
以下のような、小規模かつ補助的な装置は許可する。
丸石製造機
手動収穫式の畑
小規模なかまど設備
建築補助用の簡単な装置
手動操作が必要な素材回収装置
3-6. グレーゾーン
「便利なだけ」なのか、「ゲーム性を壊す効率化」なのか判断が難しい場合は、必ず事前に相談すること。
3-7. 目的があっても事前相談
「作れるから」「便利だから」という理由だけでは不可とする。 例外が必要な場合は、必ず事前に全員へ相談し、ワールドの方針に照らして判断する。
4. エンドの扱い
4-1. エンドは原則使用禁止
エンドの使用は、申請・許可がある場合に限る。
4-2. 禁止内容
申請なしでの以下の行為を禁止する。
エンド探索
エンドラ討伐
エリトラ回収・利用
シュルカーボックスの確保・利用
エンダーマンTTの作成・利用
その他、エンド由来の強力な利便性の獲得
4-3. 許可される例
建材目的で、以下の素材が必要な場合は、事前申請のうえで認めることがある。
エンドストーン
プルファ
その他、建築プロジェクトに必要な物資
4-4. 申請の流れ
エンドを使いたい場合は、以下を共有して相談する。
目的
必要な資材
どの範囲まで使うか
その行動がワールドに与える影響
5. ネザー天井
5-1. 原則禁止
ネザー天井への到達、建築、拠点化、移動拠点化は原則禁止とする。
5-2. 理由
移動や拠点形成の自由度が上がりすぎる
ルートや導線が単調になる
ワールドの遊び方が効率寄りになりやすい
6. 特例・例外の扱い
6-1. 特例は発展度合いで判断する
ワールドの進行状況や参加者の合意によって、ルールの扱いを見直す場合がある。
6-2. 判断方法
特例を認めるかどうかは、必ず全員で話し合って決める。
6-3. 話し合いで確認すること
その特例が本当に必要か
その特例でワールドの雰囲気が壊れないか
みんなが納得できるか
一部の人だけが得をする内容になっていないか
7. 運用ルール
7-1. ルールの解釈
本ルールブックは、禁止事項を細かく縛るためではなく、ワールドの雰囲気を守るために使う。
7-2. グレーな行動
グレーだと思う行動は、実行前に必ず共有する。
7-3. 変更手続き
ルールの追加・変更・削除は、Discord上で全員が確認できる形で話し合って決める。
8. 最終方針
このワールドでは、便利さよりも、みんなで遊ぶ楽しさを優先する。
「できるかどうか」ではなく、「このワールドでやるべきかどうか」で判断する。
迷ったときは、効率ではなく、面白さ・交流・思い出を基準に考えること。